SGにおけるxpトレード
2007年9月10日 Shattered Galaxy コメント (1) 対人戦ゲームであるSGでは、相手側を利する行為(味方の邪魔をする、敵が喜ぶ行動をする)はしてはいけないと運営側は規定しています。しかし、どこまでが問題行動なのかの境界は微妙です。なぜなら、時として、敵と自分の利害が一致してしまうからです。
SGでは、敢えて負けたほうがいい、敢えてunitを破壊されたほうがいい、といった状況が発生してしまいます。
大勢の味方を危険に晒すくらいなら自分一人が囮になって敢えて負けよう、とか、全滅すれば撤退よりも実質的な時間的損失を少なくして再度出撃できる、といった状況は良く起きますし、敵に経験値を与えてしまうが、自分の必要な経験値を得るために無理して損害を出しながら粘るといった行動もあります。
さらに極端な例になると、こちらは敗北こそするが取得経験値では相手より遥かに利益を出せるなんて場合もあります。
いったいどこで線を引けばいいんですかね。経験値のシステムや戦場での時間管理のノウハウが既に研究され尽くしてしまっているので、単純に敵を攻撃するとか勝利条件を満たしにいくといった行動ばかりする必然性が薄れてしまっている部分があるんですよね。敵に時間的損失さえ与えればokという考え方も出来るのでこの問題は微妙です。ストラテジーgameに無理に勝率や経験値のシステムを付けてしまった弊害なのかなとも思います。
よく敵プレイヤーにpubで文句を言う感情的な人がいますが、敵側からすると「俺、損してないんだけどな」となっていることはよくあります。納得いかない人はpubで発言ではなくKruに要望を送りましょう。英語ができないなどと泣き言を聞く気はありませんよw英語が苦手ならそれをカバーする方法を考えなさいな。
要約すると… Miasamには常識など通用しない!
SGでは、敢えて負けたほうがいい、敢えてunitを破壊されたほうがいい、といった状況が発生してしまいます。
大勢の味方を危険に晒すくらいなら自分一人が囮になって敢えて負けよう、とか、全滅すれば撤退よりも実質的な時間的損失を少なくして再度出撃できる、といった状況は良く起きますし、敵に経験値を与えてしまうが、自分の必要な経験値を得るために無理して損害を出しながら粘るといった行動もあります。
さらに極端な例になると、こちらは敗北こそするが取得経験値では相手より遥かに利益を出せるなんて場合もあります。
いったいどこで線を引けばいいんですかね。経験値のシステムや戦場での時間管理のノウハウが既に研究され尽くしてしまっているので、単純に敵を攻撃するとか勝利条件を満たしにいくといった行動ばかりする必然性が薄れてしまっている部分があるんですよね。敵に時間的損失さえ与えればokという考え方も出来るのでこの問題は微妙です。ストラテジーgameに無理に勝率や経験値のシステムを付けてしまった弊害なのかなとも思います。
よく敵プレイヤーにpubで文句を言う感情的な人がいますが、敵側からすると「俺、損してないんだけどな」となっていることはよくあります。納得いかない人はpubで発言ではなくKruに要望を送りましょう。英語ができないなどと泣き言を聞く気はありませんよw英語が苦手ならそれをカバーする方法を考えなさいな。
要約すると… Miasamには常識など通用しない!
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