Gimpは本当につまらないのか?
2008年6月11日 Shattered Galaxy コメント (3)どうも、Gimp=同一unitの大量所持、という誤解があるようなのでちょっと解説クンになりたいと思います。
まず、新規にGimpを作成した場合で見てみましょう。
PR7の時点で既に3兵科は使いたい放題です。さらにPR8で1機、PR9で4機まで4兵科目のunitを所持できます。Organicをほぼ持っていない人や、AviがRocしかないという人は普通にいますし、この辺りからはストレスのないACCが普通に構築できます。
PR5まで落としても2兵科が使用可能です。歩兵から3種、車両から3種で6set持つ等すれば退屈することはありません。
PR4以下の世界になると、ようやく1兵科縛りになります。まあ、ここまできたらPR2まで絞るのが普通でしょう。ここまでくると確かにやや退屈です。それでも工夫次第でいけると思います。私の構築中のPR2は格闘rev、camorev、phantom、sapper、nukerを所持しています。やや極端な例ですが、unitの使い分けはありますし、毎回同じ動きにもならないはずです。それにPR2ともなれば、戦場内での戦力の受け持ちは2%以下です。こうなったらせっかくだから普段できないような特殊条件下でしか能力を発揮できないunitなども使ってみたくなります。実際、はまれば敵は悪夢を見ることになります。PR2なのに無視できない影響を及ぼしてくるとか困りますよね。
対して、トーナメント等で多く見られる、reinc経験ACCのGimpingで見てみましょう。
解りやすい例として、PR12MAXの270ptsACCを見てみましょう。単純なPR対能力値で強大なのはPR5です。物理的に強大な戦力を欲するとPR5まで絞れという話になるわけですが、これだと3兵科捨てまでしないといけません。そしてこの手のACCは偵察falconやknell特化といった単一unitでよく見られます。
また、違う路線の仕事に就く場合、今度はTacを少なめにすることになります。EduかCloが大量に要ることが多いですから、Tac40なんかが普通に選択されます。そうすると、仮に5回reincでPR12になった人で考えても、7setにもなってしまう訳です。特殊用途のsetなど1setづつで充分ですから、メインで使うunitをせっかくだから複数持とうとなりますよね。そうすると同一unitを3setも4setも持ててしまう訳です。トーナメントだと、不測の事態に備えて多めに持っておこうという部分もありますし、大量に同一unitを持つスタイルが一般的と言って差し支えないと思います。
どうも馴染みの無い人にはGimp=後者のイメージが強すぎる気がします。Dear3やHAGE3が楽しいといって量産していたのは前者のGimpですね。私の所持Gimpも大半は前者です。
トーナメントでは完全に役割分担がなされ、一人には一つの仕事しか与えられないことが普通にあります。これとreinc経験者のメインACC転用の事情とが重なった結果が、単一unitを垂れ流すタイプのGimpな訳です。そもそも、トーナメントともなれば、PR11あたりでも単一unitの人はちらほら見かけますし、普段でも、Weapon無しのpocerばかりでひたすらrepocを仕掛けてくる単一unitに近いプレイスタイルの人もいます。
単一unitばかりで芸が無いのと、Gimpとは別の問題だと私は思います。
もっと問題なのは、Gimpを作成する時間的犠牲です。時間が取れない人には苦痛なんです。そして仮に時間を確保したとしても、SGのlvlingはつまらない、これこそがGimpが嫌われる最大の理由だと思います。SGにおける競技性が、ただの我慢比べに置き換えられてしまう危険性を孕んでいると言えるのではないかと思います。
まず、新規にGimpを作成した場合で見てみましょう。
PR7の時点で既に3兵科は使いたい放題です。さらにPR8で1機、PR9で4機まで4兵科目のunitを所持できます。Organicをほぼ持っていない人や、AviがRocしかないという人は普通にいますし、この辺りからはストレスのないACCが普通に構築できます。
PR5まで落としても2兵科が使用可能です。歩兵から3種、車両から3種で6set持つ等すれば退屈することはありません。
PR4以下の世界になると、ようやく1兵科縛りになります。まあ、ここまできたらPR2まで絞るのが普通でしょう。ここまでくると確かにやや退屈です。それでも工夫次第でいけると思います。私の構築中のPR2は格闘rev、camorev、phantom、sapper、nukerを所持しています。やや極端な例ですが、unitの使い分けはありますし、毎回同じ動きにもならないはずです。それにPR2ともなれば、戦場内での戦力の受け持ちは2%以下です。こうなったらせっかくだから普段できないような特殊条件下でしか能力を発揮できないunitなども使ってみたくなります。実際、はまれば敵は悪夢を見ることになります。PR2なのに無視できない影響を及ぼしてくるとか困りますよね。
対して、トーナメント等で多く見られる、reinc経験ACCのGimpingで見てみましょう。
解りやすい例として、PR12MAXの270ptsACCを見てみましょう。単純なPR対能力値で強大なのはPR5です。物理的に強大な戦力を欲するとPR5まで絞れという話になるわけですが、これだと3兵科捨てまでしないといけません。そしてこの手のACCは偵察falconやknell特化といった単一unitでよく見られます。
また、違う路線の仕事に就く場合、今度はTacを少なめにすることになります。EduかCloが大量に要ることが多いですから、Tac40なんかが普通に選択されます。そうすると、仮に5回reincでPR12になった人で考えても、7setにもなってしまう訳です。特殊用途のsetなど1setづつで充分ですから、メインで使うunitをせっかくだから複数持とうとなりますよね。そうすると同一unitを3setも4setも持ててしまう訳です。トーナメントだと、不測の事態に備えて多めに持っておこうという部分もありますし、大量に同一unitを持つスタイルが一般的と言って差し支えないと思います。
どうも馴染みの無い人にはGimp=後者のイメージが強すぎる気がします。Dear3やHAGE3が楽しいといって量産していたのは前者のGimpですね。私の所持Gimpも大半は前者です。
トーナメントでは完全に役割分担がなされ、一人には一つの仕事しか与えられないことが普通にあります。これとreinc経験者のメインACC転用の事情とが重なった結果が、単一unitを垂れ流すタイプのGimpな訳です。そもそも、トーナメントともなれば、PR11あたりでも単一unitの人はちらほら見かけますし、普段でも、Weapon無しのpocerばかりでひたすらrepocを仕掛けてくる単一unitに近いプレイスタイルの人もいます。
単一unitばかりで芸が無いのと、Gimpとは別の問題だと私は思います。
もっと問題なのは、Gimpを作成する時間的犠牲です。時間が取れない人には苦痛なんです。そして仮に時間を確保したとしても、SGのlvlingはつまらない、これこそがGimpが嫌われる最大の理由だと思います。SGにおける競技性が、ただの我慢比べに置き換えられてしまう危険性を孕んでいると言えるのではないかと思います。
コメント
lvlingの苦痛というのは、極端な話SG全体の問題のような気がしないでもないです。
non-pay状態でPR2とかは確かにありえない事になりますが・・・。
PR8程度のgimpであれば、そこまで厳しくないと思ってます。
(あくまで、PR10に対して、という意味で)
むしろfatの方々がreinc後に地獄のlvlingをしてるように感じられてならない・・・。
解散後は使う機会がまったくないw