ニコニコにて、とある動画を視聴していて、「イージー論争」なるものがあると知りました。まぁ東方なんですけども、これ、ある意味似たような論争は実は昔から色んなジャンルであったんだよなぁと色々と思い出したり考えたりさせられました。動画上でコメントすると荒れそうだったので、ここで少し書いてみたいと思います。この手の話題が好きそうな人が立ち寄ってくれそうな気配が最近の検索ワードから感じられるのでw

私個人の意見をぶっちゃけてしまうと、
「イージーモードはゲームクリエイターとして敗北宣言である。作るべきではない。皆、遊ばない、もしくは速やかに脱出の努力をするのが理想的である。」
となります。

何故こうなるのかといいますと、そもそも、ゲームを遊ぶ人の心理として、「このゲームを共通の話題とする仲間が欲しい」「一緒にゲームの話ができたら楽しい」という部分が少なからずあるのが自然だと私は考えるからです。これはあらゆる趣味、娯楽に言えることではないでしょうか?他人と共感したり、またある時は違いを楽しんだり、競ったり、そういう部分があるからこそ楽しいっていうのは否定できないんじゃないでしょうか。ところが同じゲームを遊んでいる筈が、「難易度が違うからそんな話は知らない」「あなたのいる世界にはついていけない」とか言われてしまう、プレイヤーを隔離してしまうのがゲームモード・難易度の選択という訳です。ただでさえ同好の士が貴重な世界ともなれば、当然不満が出るでしょう。

そんなこと言われてもいきなり難しいゲームはできない!という意見は当然あると思います。ですが、じゃあイージーモードが必須なのかというと私はNOだと思います。例えば、まずノーマルモードでゲームを製作したとしましょう。(さすがに普通・標準というからにはノーマルから作ってますよね…、ここが違ってたらもうお手上げw表記を直してきちんと説明すべき。)そして、機械的に難易度の元と思われるパラメーター(STGなら弾の発射頻度が主ですかね。他なら敵耐久力とか火力とか色んな要素が考えられます。)を半分とか、三割減とかしてイージーモードとしたとしましょう。これってノーマルの下位互換じゃないんですかね?ゲームってそんなに単純じゃないと思うんですよ。色んな要素が複雑に絡み合って形成されているものであって、どこかのパラメーターだけ軽い気持ちでいじって歪みが出ないわけが無い、と。じゃあ、ノーマルと同じ労力で同じクオリティのイージーを作ったらどうか。これも駄目でしょう。だって、その作業量をノーマルの製作に振り分けたほうが素敵じゃないですか。ノーマルを選択する人間からしたら意味の無い作業に時間を割かないでくれって話になるのは仕方ないと思います。さて、そろそろふざけんなって怒る人が出る頃合ですかね。まあ落ち着いて聞いて下さい。ノーマルの初めの部分が、初心者でもある程度サマになるくらいの難易度だったらとりあえず触ってみることはできるでしょう?そしていつか、二面か、三面か、中盤か、どこかの特定の難所か、行き詰ったとして、よく作りこまれたカッコイイゲームで、この先がどうしても見たい!ってなったら、練習したり、情報を漁ったり、友達と一緒に知恵を絞ったり、経験者を探して教えを乞うなりすると思うんですよ。そうやって少しづつ進んでいく方が、「あまり努力してないけどなんとなく解けちゃった」よりもゲームとして健全だと私は思うんですよ。そしてその過程では、いろんな経験や他プレイヤーとの交流が出来るだろうと。「あー俺も昔そんな苦労したよー」とか、上の立場にあるプレイヤーも決して不愉快にはならない、むしろ楽しめるだろうと思うんです。これがイージーモードだと、なんか物足りないゲームを遊ばされて、あっさり解けて自己完結、もしくは「教えてください!」「やったことねえよ」なんてことになってしまうのです。よく作りこまれたものが1つあって、皆がそれを遊ぶ方がメリットが多いと思うのです。もちろん必要ならば全体的な難易度を下げて万人向け、初心者向けにシフトさせてしまって良いと思います。それでも行き詰っていきなり投げてしまう事例については、そもそもゲームが魅力のないものだったか、もしくは軽率にゲームの使い捨てをする人種で、無理して救済する必要はあるのか、となると思います。

じゃあ簡単なノーマルモードに上級者が耐えられるのか、という問題ですが、これは耐えられるだろうと思います。自分の能力に余裕があって、でもゲームになにかしらの競技性があるとしたら、例えばスコアアタックやタイムアタック、または縛りプレイや大道芸プレイなど、上級者なら自分でハードルを上げて遊ぶだろうと思います。「ここノーボムとか人間業じゃねえよ」「こうしたほうがちょっと稼げるけど命の保障が無い」みたいな要素がよく考えて配置してあって、猛者は挑戦していってもいいよ的なノリになっていればより理想的でしょう。そういう部分を練りこむ意味でも、無駄な作業は減らして作りこんで欲しいと思うわけです。

より高い難易度については、縛りプレイのようなものなのであってもまあいいんじゃないかと思います。でもやはり最低限の作業量で製作して、あくまでおまけとして扱って欲しいですね。「全パラメーター何も考えずニ倍にしてやったよゲラゲラゲラ」くらいでむしろ良いかと。テストプレイも要らない。本編を製作する労力を喰っているという認識はするべきだと思います。

私の考えとしては、難易度でふるい分けされるより、皆がスピードの差はあれ同じ道を通る方がメリットが多いと思います。昔のアーケードの、ちょっと易しめくらいのゲームみたいな雰囲気かなぁ。クリアできる人がいて、できない練習中の人がいて、カンスト狙ってる人がいて、みたいな。みんなおなじ筐体の周りに居る、そんな感じ。

コメント

nophoto
Lean_sheep
2009年2月9日23:06

いいこと考えたSGにイージーモード作ろうぜ10秒でFSとかNUKE撃てるのてか本文読んでねぇ\(^o^)/

KEM
2009年2月10日0:49

10秒でpocが取れるモード?ありえんw

SGにおいてもrelicかMPかという選択はある意味似たような問題ですね。

melcom
2009年2月16日16:39

最近音ゲーやってるけど、イージーモードってより、
チュートリアルに近いゲームモードってのはあっていいかなって思う。
そうしないと、ある程度慣れてきたプレイヤーも初心者の導入編に何回も付き合う事になる。

そんな私は格ゲーはようやりません。練習のしようがないんで。
KEM

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