AC3を振り返ってみる
2009年6月14日 Armored Coreポータブル版が出るということで、主に対戦事情を中心に当時を振り返ってみようと思います。
まず真っ先に問題になったのは難易度normal+サイト拡張opの際のサイトの広さでした。しかも3は肩グレネードの性能が歴代でもトップクラスだったため、初期の頃のnormal大会ではグレ厨戦車祭りになる始末。結局殆どの大会がnormalの使用を選択しなくなりました。自分の周囲では逆にnormalにしてサイト拡張を禁止にするルールが選択されていましたね。EOコアやE兵器が肩身が狭いバランスだったので、opスロットを喰う拡張のほうを無くした方がいいという判断でした。
次に問題になったのは左投擲でした。ブレード自体はかなり高性能だったのですが、投擲銃にノックバックが付いていたせいで、広いサイトと組み合わせて使われるともう接近戦は投擲一択、しかも驚きの軽さなのでバズーカ等の兵器は重過ぎて使う気にならない等と言われてしまう有様でした。ノックバックかロックオンのどちらかは最低限外さないと話にならないでしょう。逆にSLの装備を追加されたりしたらもっと大変なことになってしまいますがね…。SLのバランスの悪さはちょっとやそっとで修正できるレベルではないので、持ち込まないで欲しいですね。
あとは異様に性能が高い軽量パーツ群でしょうか。戦車祭りの後は軽二脚が溢れてしまっていました。特に緑ライと骨足と呼ばれた二つの性能は「パラメータを打ち込み間違えたんじゃないか?」と思わせるレベルでした。
それ以外のパーツについては比較的おとなしいものが多かったため、禁止パーツをいくつか出せば楽しく遊べるのではというのが最初の頃の評価でした。しかし、通信時になにか問題があり、2p側だけ操作が正常に反映されないという不具合により、link対戦が一気に冷め、3は結局人気が出ず終わりました。直後のSLも問題が多かったのですが、SLを問題視したプレイヤーは半分は2AAに戻り、もう半分はアーマードコア自体を止めてオンラインゲーム等に移行していき、3を支持する人は少数派だったようです。
以下、どうでもいいレベルの思い出。
・魚雷が狙って分裂タイミングを制御できたので、実は4連水平ミサイルとして使えた。SL以降では不可。
・分裂投擲も視点の上下で制御できたのだが、単発投擲がお手軽&超威力すぎて大道芸扱いだった。
・特殊腕投擲はロケマニアの新しいフロンティアになるかと期待されたが、左投擲が雨あられと飛んでくる状況ではそれどころではなかった。
・EOコアは予測射撃をしないので、通常兵器とのコンビネーションを考える必要があり、このころが一番面白いパーツであったが、やはり投擲(ry 超上級者が公式戦で重EOを使ったゲリラ戦で戦果を挙げた記録はあったようである。
・戦車が何気に高性能&バグで愛好家には嬉しいバランスだったがやはり投擲(ry
・カラサワが実に玄人好みのロマンバランスだったがやはり投(ry
・滞空ブースターがこっそり高性能で無限飛行&爆撃が可能であった。結局撃つのは投擲(ry
・パージシステムの登場で重いパーツや特殊地形限定兵器に光が当たるように。しかし左手のムーンライトはやがてすべて投擲(ry
何が言いたかったかというと、投擲はチね!w
まず真っ先に問題になったのは難易度normal+サイト拡張opの際のサイトの広さでした。しかも3は肩グレネードの性能が歴代でもトップクラスだったため、初期の頃のnormal大会ではグレ厨戦車祭りになる始末。結局殆どの大会がnormalの使用を選択しなくなりました。自分の周囲では逆にnormalにしてサイト拡張を禁止にするルールが選択されていましたね。EOコアやE兵器が肩身が狭いバランスだったので、opスロットを喰う拡張のほうを無くした方がいいという判断でした。
次に問題になったのは左投擲でした。ブレード自体はかなり高性能だったのですが、投擲銃にノックバックが付いていたせいで、広いサイトと組み合わせて使われるともう接近戦は投擲一択、しかも驚きの軽さなのでバズーカ等の兵器は重過ぎて使う気にならない等と言われてしまう有様でした。ノックバックかロックオンのどちらかは最低限外さないと話にならないでしょう。逆にSLの装備を追加されたりしたらもっと大変なことになってしまいますがね…。SLのバランスの悪さはちょっとやそっとで修正できるレベルではないので、持ち込まないで欲しいですね。
あとは異様に性能が高い軽量パーツ群でしょうか。戦車祭りの後は軽二脚が溢れてしまっていました。特に緑ライと骨足と呼ばれた二つの性能は「パラメータを打ち込み間違えたんじゃないか?」と思わせるレベルでした。
それ以外のパーツについては比較的おとなしいものが多かったため、禁止パーツをいくつか出せば楽しく遊べるのではというのが最初の頃の評価でした。しかし、通信時になにか問題があり、2p側だけ操作が正常に反映されないという不具合により、link対戦が一気に冷め、3は結局人気が出ず終わりました。直後のSLも問題が多かったのですが、SLを問題視したプレイヤーは半分は2AAに戻り、もう半分はアーマードコア自体を止めてオンラインゲーム等に移行していき、3を支持する人は少数派だったようです。
以下、どうでもいいレベルの思い出。
・魚雷が狙って分裂タイミングを制御できたので、実は4連水平ミサイルとして使えた。SL以降では不可。
・分裂投擲も視点の上下で制御できたのだが、単発投擲がお手軽&超威力すぎて大道芸扱いだった。
・特殊腕投擲はロケマニアの新しいフロンティアになるかと期待されたが、左投擲が雨あられと飛んでくる状況ではそれどころではなかった。
・EOコアは予測射撃をしないので、通常兵器とのコンビネーションを考える必要があり、このころが一番面白いパーツであったが、やはり投擲(ry 超上級者が公式戦で重EOを使ったゲリラ戦で戦果を挙げた記録はあったようである。
・戦車が何気に高性能&バグで愛好家には嬉しいバランスだったがやはり投擲(ry
・カラサワが実に玄人好みのロマンバランスだったがやはり投(ry
・滞空ブースターがこっそり高性能で無限飛行&爆撃が可能であった。結局撃つのは投擲(ry
・パージシステムの登場で重いパーツや特殊地形限定兵器に光が当たるように。しかし左手のムーンライトはやがてすべて投擲(ry
何が言いたかったかというと、投擲はチね!w
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