東方非想天則遊んでみた
2009年9月9日 ゲーム後輩に対戦を誘われたので練習中。自分の分のソフトが確保できてなくてちと不便なのだが負けながら試行錯誤。
サイキックフォース2012、サイバーボッツ、GundamTheBattlemasterといったあたりの影響がかなり感じられるシステムのゲーム。その辺は非常に自分好みでいい感じなのだが、ちとバランスに難を感じるというのが第一印象。まだキャラも定まっていない段階だがこの悪い印象は払拭されるのだろうか…。緻密なゲーム性にするにはキャラが多過ぎ、手軽に遊ぶにはコンボの成立チャンスの少なさや全体的な攻撃力不足感から逆転性に欠ける印象。
過去に遊んだ格闘系対戦ゲームの経験からすると、第一印象で攻撃力がバカっ高いゲームほどやり込んだ場合に穴が出にくく、事実上の使用不能弱キャラや、禁止必須の凶キャラが出ない場合が多いのだがどうなんだろう。慣れれば慣れるほど被弾しにくくなるものなのに、やり込みが浅い段階でゾンビ感漂う長時間戦闘はどうもネガティヴな印象を持ってしまう。サイキやボッツはワンコンボ4~7割で繋がりやすいバランスだったし、Gundamに至っては通常単発技で3割で飛び道具はガード不能だったが、千日手っぽい冗長な展開やいかんともし難いゆるやかな封殺展開は若干存在した。
あとはJAやコンボ用B射、JB射系→C射系連携の制圧能力の性能が露骨にキャラ差に直結しないか?とか思ったり。立ち回りのキーになる技が限られていて、ここにハンデがあるキャラはどうするんだろう?という疑問が。
製作サイドが頑張っているのはよく伝わってくるだけに、今後パッチややり込みでどう変化していくか不安。自分の周りだけのローカルな問題ならばいいのだが…。
サイキックフォース2012、サイバーボッツ、GundamTheBattlemasterといったあたりの影響がかなり感じられるシステムのゲーム。その辺は非常に自分好みでいい感じなのだが、ちとバランスに難を感じるというのが第一印象。まだキャラも定まっていない段階だがこの悪い印象は払拭されるのだろうか…。緻密なゲーム性にするにはキャラが多過ぎ、手軽に遊ぶにはコンボの成立チャンスの少なさや全体的な攻撃力不足感から逆転性に欠ける印象。
過去に遊んだ格闘系対戦ゲームの経験からすると、第一印象で攻撃力がバカっ高いゲームほどやり込んだ場合に穴が出にくく、事実上の使用不能弱キャラや、禁止必須の凶キャラが出ない場合が多いのだがどうなんだろう。慣れれば慣れるほど被弾しにくくなるものなのに、やり込みが浅い段階でゾンビ感漂う長時間戦闘はどうもネガティヴな印象を持ってしまう。サイキやボッツはワンコンボ4~7割で繋がりやすいバランスだったし、Gundamに至っては通常単発技で3割で飛び道具はガード不能だったが、千日手っぽい冗長な展開やいかんともし難いゆるやかな封殺展開は若干存在した。
あとはJAやコンボ用B射、JB射系→C射系連携の制圧能力の性能が露骨にキャラ差に直結しないか?とか思ったり。立ち回りのキーになる技が限られていて、ここにハンデがあるキャラはどうするんだろう?という疑問が。
製作サイドが頑張っているのはよく伝わってくるだけに、今後パッチややり込みでどう変化していくか不安。自分の周りだけのローカルな問題ならばいいのだが…。
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