覚え書き(AC旧作回避理論について)
2010年6月20日 Armored Coreミサイル以外のロックオン兵器について。
ロックオンによる射撃補正とはつまるところ、現在距離から着弾時間を計算して、目標の移動ベクトルを元に未来の目標位置を予測して照準をずらしている訳である(偏差射撃)。
回避運動とは、このシステムの「着弾までの時間、相手がベクトルを変化させず現状を維持し続ける」という前提につけこんだものである。
着弾までに移動方向を逆転させたり、相手に側面を向けておいてタイミング良くブレードや補助ブースターを使用するといった方法で回避が可能である。
また、上下の移動についてもこれは言えることであり、ブースターを切って重力加速度で急減速(ジャンプ頂点)や、地面に着地して急制動するタイミングでも回避が成立する。
また、着弾までの時間を使って距離を狂わせるのも効果的である。
ただし、ACが接近すると、偏差射撃の誤差などどうでもいいレベルで投影面積が大きくなってしまい、結果としてロックオンに関係なく命中してしまうので、回避についてはあくまで後退にしか効果が無いと解釈して問題ない。
実際には、相手はリロードが終わり次第連続して射撃してくるので、発射間隔に合わせてダンスを踊るような連続した回避パターンを繰り返す形になる。
忘れてはいけないのは、AC戦において大切なのは、「相手を撃破する」もしくは「AP差で勝利して時間制限を逃げ切る」なのであって、回避は選択肢の一つでしかないという所だ。
相手が足場の悪いところまでノコノコついてくるようであれば、回避をやめて距離を詰め、与ダメージを優先したほうが良い場合というのは多い。
また、最初の2,3発を喰らいながらでも、相手の有効射程を外したほうが結果として自分有利の時間を多く作れたりすることもある。
また、高機動機体の場合は、被弾しながらでも突進して背面を取れるなんてこともあるだろう。
勝てるのであれば回避を捨てるのに躊躇することはない。
ロックオンによる射撃補正とはつまるところ、現在距離から着弾時間を計算して、目標の移動ベクトルを元に未来の目標位置を予測して照準をずらしている訳である(偏差射撃)。
回避運動とは、このシステムの「着弾までの時間、相手がベクトルを変化させず現状を維持し続ける」という前提につけこんだものである。
着弾までに移動方向を逆転させたり、相手に側面を向けておいてタイミング良くブレードや補助ブースターを使用するといった方法で回避が可能である。
また、上下の移動についてもこれは言えることであり、ブースターを切って重力加速度で急減速(ジャンプ頂点)や、地面に着地して急制動するタイミングでも回避が成立する。
また、着弾までの時間を使って距離を狂わせるのも効果的である。
ただし、ACが接近すると、偏差射撃の誤差などどうでもいいレベルで投影面積が大きくなってしまい、結果としてロックオンに関係なく命中してしまうので、回避についてはあくまで後退にしか効果が無いと解釈して問題ない。
実際には、相手はリロードが終わり次第連続して射撃してくるので、発射間隔に合わせてダンスを踊るような連続した回避パターンを繰り返す形になる。
忘れてはいけないのは、AC戦において大切なのは、「相手を撃破する」もしくは「AP差で勝利して時間制限を逃げ切る」なのであって、回避は選択肢の一つでしかないという所だ。
相手が足場の悪いところまでノコノコついてくるようであれば、回避をやめて距離を詰め、与ダメージを優先したほうが良い場合というのは多い。
また、最初の2,3発を喰らいながらでも、相手の有効射程を外したほうが結果として自分有利の時間を多く作れたりすることもある。
また、高機動機体の場合は、被弾しながらでも突進して背面を取れるなんてこともあるだろう。
勝てるのであれば回避を捨てるのに躊躇することはない。
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