モンハンは何故うけたのかという記事を見て
2013年1月17日 ゲーム コメント (2)http://news.nicovideo.jp/watch/nw488166
「アナログなコミュニケーションの良さ」というのは尤もな話なのだが、
これについては皮肉な過去がある。
そもそもカプコンは、かつてベルトフロアアクションというジャンルでこの分野のトップを独走していたメーカであった。
北米市場対策で作られるようになったと言われるこのジャンルは、96年のD&Dシャドーオーバーミスタラまで極めて高い評価を受けていたにも関わらず、
「ポリゴンじゃない」
「=PSに移植しにくい」
「多人数でコミュニケーションするコンテンツは要らない」
等のレッテルを貼られ、特にライバルに脅かされたわけでもないのに、
他ならぬカプコンの手で葬られたジャンルであった。
その後、この需要はDiablo、真三国無双、アラド戦記等に受け継がれて行くことになるのだが、
何故かあと一歩が足りない感が拭えないままに開発縮小や会社消滅が相次ぎ、
殆ど空白地帯であった。
モンハンはそういったタイミングで滑り込んできたシリーズであった。
モンハンは「卒業するゲーム」という批評がある。
敵のルーチンやダメージ計算システムを把握した上級者同士が組んでしまうと敵を蹂躙してしまい、やがて遊べなくなってしまうという。
モンハンはビジネスとしては成功だろう。
しかしゲームとして永く愛されるためにはまだまだ課題が多いと思う。
自分の直接のプレイ経験はdos(PS2)のソロオールクリアのみだが、
その後の情報収集であまりいい評価を聞かないのが残念である。
「アナログなコミュニケーションの良さ」というのは尤もな話なのだが、
これについては皮肉な過去がある。
そもそもカプコンは、かつてベルトフロアアクションというジャンルでこの分野のトップを独走していたメーカであった。
北米市場対策で作られるようになったと言われるこのジャンルは、96年のD&Dシャドーオーバーミスタラまで極めて高い評価を受けていたにも関わらず、
「ポリゴンじゃない」
「=PSに移植しにくい」
「多人数でコミュニケーションするコンテンツは要らない」
等のレッテルを貼られ、特にライバルに脅かされたわけでもないのに、
他ならぬカプコンの手で葬られたジャンルであった。
その後、この需要はDiablo、真三国無双、アラド戦記等に受け継がれて行くことになるのだが、
何故かあと一歩が足りない感が拭えないままに開発縮小や会社消滅が相次ぎ、
殆ど空白地帯であった。
モンハンはそういったタイミングで滑り込んできたシリーズであった。
モンハンは「卒業するゲーム」という批評がある。
敵のルーチンやダメージ計算システムを把握した上級者同士が組んでしまうと敵を蹂躙してしまい、やがて遊べなくなってしまうという。
モンハンはビジネスとしては成功だろう。
しかしゲームとして永く愛されるためにはまだまだ課題が多いと思う。
自分の直接のプレイ経験はdos(PS2)のソロオールクリアのみだが、
その後の情報収集であまりいい評価を聞かないのが残念である。
コメント
攻略情報でガチガチになってひたすら効率を追い求めるだけの仕事じみたゲームと
ユーザーでイベントを開催できるだけのアソビのあるゲームの違い
今日のゲーム関連の動画で何がネタになるかって、そのアソビの部分なんだと思う。
マイクラなんかはその宝庫だしw
はめるゲームを作ってしまうと
人はそこから出てこなくなって次のゲームが売れなくなる。
だからゲームメーカーは面白さ半ばで作り込み半ばの
短期に使い捨てられるゲームを作り始めた。
そうしたら今度は中古屋が台頭し始めてしまい
ゲームメーカーは追加要素などで
中古屋に売られにくいゲームを作り始めた。
そしたら何か色々とまどろっこしくなって
人はゲームを買うのをやめてしまった。
その隙間というか矛盾というか問題点を
たまたま埋めてしまったのがモンハンなんですよ。
ただアップル社の製品がそうなんだけど
本当に良い物は新作が出るまで使い続けられるし
むしろ新作が出ても色褪せないのが本物なわけです。
そういう物をゲームメーカーが作り続けようとしないと
人は安心してゲームに投資出来なくなります。