ここを検索で来訪してくださる方は、圧倒的にアーマードコアの情報を求めている方が多数を占めているというのが現在の状況です。あと、東方ネタバレで来訪される方がちらほら。せっかくなので少し元ネタ話をしてみたいと思います。私は恐らく、上記2タイトルの情報を漁っているような世代の方々とは大分年齢が離れているでしょうから、違った視点での話題が提供できるのではないかと思います。そういえば4gamerのインタビュー記事から察するに、東方原作者の方と私は年がかなり近いようでしたし、そういう点でも、当たらずとも遠からずな話が出来るかもしれないと思います。

※ガンダムとかJOJOとか有名なところは今更でしょうから割愛します。

・アーマードコア編

装甲騎兵ボトムズ(アニメ)
これは知らないと厳しい。ラストレイヴンのストーリーとキャラクターがまんまだったりしたくらい。

サイバーフォーミュラ(アニメ)
メカデザの人繋がり。オーバードブーストやコアデザインはこの辺から。

ブレードランナー(映画)
上記ボトムズも影響されているので間接的にもかなり影響あり。近未来世界ものの基本中の基本。フロム脳に自信があったらディレクターズカット版や最終版を観るべし。こういう時代のストーリーの展開の仕方が、今のフロムの作風の基礎だと思う。

押井守監督作品(映画・アニメ)
映像方面では特にAvalonとイノセンスかな。

Youtube軍事動画関連
ニコニコにも一部輸入されてるけどこの分野はようつべのほうが上かな。特にソ連関係。Gauntlet(地対空車両)とSu-27、Su-37、Mig-29OVTは必見。

・東方Project編

タイトーSTG(90年代前期、アーケードF2、F3基板期)
もう色んなとこで。

彩京初期STG
特にガンバード1作目とかかな。ソニックウイングスからの系譜なんだけど、この辺からわかりやすくなってくる感じ。

CAVE初期STG
エスプレイドと、ぐわんげは必須かと。式神よりはこっちかと。

OGR(ゲームミュージック作曲者)
上記タイトー作品に大きく影響してた人。STGに「らしくない」曲をつけるといえばこの人。

古代祐三(ゲームミュージック作曲者)
ファルコムでYsとかやってた人。FM音源時代を代表するゲームミュージック作曲者の一人。FM音源は重要かと。

ZUNTATA(タイトーサウンドチーム)
上記OGR氏を含むチーム。OGR氏以外のメンバーも凄い人が多い。サウンド担当なのに世界観設定とかまでやってることもあったとか。

YMO
上記ゲームミュージック関係者からの間接的影響も多そう。電気仕掛けの音楽の世界では避けては通れない存在。

ファイブスター物語(FSS 漫画)
もう色んなところで影響してると思う。帽子とか。東方×FSSのネタのサイトもあるくらい。アーマードコアの方で触れたブレードランナーと、スターウォーズの影響が大きい作品なので、そちらも知っているとより楽しめるかも。

攻殻機動隊(漫画)
ごく僅かだが隠し味程度に使われている気がする。

2/8 東方に書き忘れを追加
ティンクルスタースプライツ(STG、アーケードNEOGEO他)
もうそのまんまといってもいいですねw続編やオマージュが出る気配が無いゲームだったのでじゃあ作っちまえ的なノリだったのでしょう。

2/15 さらに追加
バトルガレッガ(STG、アーケード他)
基本的なシステム部分に若干影響。反面教師的な意味での影響もあると思います。元のゲームは「いきすぎたマニア向け路線」として少なからず批判もあったゲームです。

どっちも80年代~90年代前半までの影響が楽しい作品ですね。
最近SGを遊ぶ時間がうまく取れないせいもあり、久々の更新になります。

購入した友人が遊ばせてくれたので、せっかくだから雑感を書いてみようと思います。自分は下手の横好きながら、シューティングには「うるさい」人種なので、興が乗れば後日より細かいところの話も書いてみたいところです。

難易度は想像していたよりは難しめ。アーケードのを練習してワンコイン出来たり出来なかったり程度の自分が5、6回やって5面、6面あたりまでといった感じ。不満点はいくつかあるにはあるが充分遊べるレベル、これが個人製作というのは凄いなという感想でした。おー、ガンフロっぽい!とか、ダラ外の演出だーなんて言いながら遊べるあたり自分と同世代のシューティングファンが作ったものの雰囲気がして良い意味での同人っぽさを楽しめました。

以後、ニヤニヤ話。ネタバレかも。
・地殻の下で炉心とコンニチワってレイフォースの6面みたいなシチュ。余剰エネルギーの垂れ流しはやめれw
・地下迷宮の最下層でティルトウェイト連発は良くないと思います。ひょっとして胸にアミュレットとかぶら下げてないか?
・風の音が聞こえるたびにガンフロンティアを思い出す。
・猫車を見てモンハン思い出したのは気のせいだと思いたい。
・「無音」は確信犯に違いない。
・騒ぎになれば誰か気付いてくれる、怨霊(ゴースト)のせいで人形が狂うってそれ攻殻じゃ…w
・もしかしてリセットですかーッ!yes,yes,yes, oh my god
とりあえず第一印象を。

もっとまったりした内容を想像していたのだが、予想外の死んでまえっぷりに驚いた。これはこれで昔のアクションゲームっぽくて頼もしくはあるのだが、今時の若者が引いてしまわないか、ちと心配。初見殺し満載で復活ポイントもやや不親切な感あり。死にまくりながら覚えていくしかないのはこの手のゲームの宿命なので諦めましょう。ネジ集めマラソンで無理やり抜けることも一応は可能。

GCコントローラーに対応していないのは手抜きだと思う。グラリバを見習え。

とりあえずGalaxyManは初期状態でも倒せたので参考までに。

1000円のゲームとしては文句なしの出来なので、これからも同様の配信ソフトを是非製作して欲しいところ。今回の企画がどのくらいの売上を出し、どう評価されるのかは非常に気になるところですな。
仕事続きでまとまった自由時間が取れないのでオンラインから離れ気味。それでもちょっとした時間にビデオゲームはつい遊んでしまう。

しかしここ数日遊んだゲームが…

ガンバード(1994年アーケード)
東方封魔録(1997年PC98同人)
東方幻想郷(1998年PC98同人)



どういうことだよw

友人の陰謀その他の事情でキャラ物STGの歴史を振り返るコースになってしまった。ソニックウイングス以来のこの系譜が今やSTG最後の砦のような扱いというのもなんとも悲しい話ではある。wiiのグラディウス新作みたいなゲームをもっと作って欲しいものだ。

ガンバードは凄まじいバカゲーで笑える。アーケードの工場出荷設定(ノーマル難易度)でもボスが1発も弾を撃てず1秒で死亡とかwww
DiabloⅢだそうな…。

プレイ画面を見たけどなんか微妙かも。Ⅱの1.09までは凄いゲームだったけど、あの駄作1.10を見てしまった後だとなぁ…。なんかバーバリアンが遠隔攻撃してたりとか、相変わらずゴミitemが床に大量に散らばってたりとか、悪いとこみんな残ってそうで怖かった。

トレハン装備でボスrunとか

telebaalとか

壊れた機械のように同じitemしか要求してこないtraderとか

hammerしか投げないPALとか

Ⅱも最初はそんなことしないゲームだったのに、なんでパッチ入れた結果つまらないことの繰り返ししか無いゲームになっちまったんだろう…。
ニコニコみてて関連動画と遭遇して思い出した。

3D対戦型ゲーム
サイバーコマンド(ナムコ、アーケードのみ)

3D対戦型の草分け的存在として知られるサイバースレッドの続編。

まず、このゲームには致命的な問題が発生してしまった。一体どんな事情だったのか解らないが、このゲームは完成して販売もされたはずなのに、ほとんどお目にかかれない幻のゲームとなってしまった。移植も一切されていない。自分は幸運にも2回ほどプレイできたのだが、かなりアーケードに入り浸りだったマニアでも見たことも無いという人は多いようだ。指を折って数えられるほどしか出回らなかったという噂もあったほど。そういった事情のため、対戦バランスの良し悪しについては評価のしようがないという困ったゲームである。

しかし、その基本システムについては一見の価値ありといえる。お互いが高機動のホバークラフト的な近未来戦車に乗って1対1の撃ちあいをするのが主な流れなのだが、機体ごとにかなり特徴的な武装をもっているため闘い方が全く違うのだ。そして、このゲームは車高の低い戦車が市街地で戦っているシチュエーションのため、相手が視認できなくなることは非常に多い。そして見事なのが、全機が搭載している基本装備のレーダージャマーのシステムだ。機体ごとに決められた一定の性能に基いて、敵レーダーは一時的に機能不全が起こるのだ。操作形態が似ているためバーチャロンと良く同一視されがちな本作なのだが、敵を見失うのが前提になっている点で全くの別ジャンルと思うべきだろう。曲がり角の向こうへ消えていく敵機、沈黙するレーダー、突如真横から被弾!ということが起きるのが斬新なゲームだった。

機体のデザインも秀逸で、軽武装、超高機動型がいたり、高性能ジャマー+高機動の不意打ち機体がいたり、レーザーブレードで敵ミサイルを切り払う機体がいたりと個性的だった。

このゲームが全くゲーム内容とは関係の無い事情で忘却され、後発のバーチャロンが話題となったのはなんとも皮肉な話である。

M;tG衰退

2008年5月15日 ゲーム
たまたま最近の状況について聞く機会があったのでふと思い出しました。

自分はHomeland発売直前から始めて、マスカレイドの次あたりで完全撤退したのかな。Iceageのスタンダード落ちからはtype1(classic)も平行して遊んでました。解る人にしか解らないけれど、学生時代に公認のlvl1ジャッジ資格を持っていましたし、カードはデュアルランドをほぼ全てとMoxを2色、もう売ってしまったけどtwisterも持っていたかな。自分で開いた公認大会の数はもう思い出せないくらい。そのくらいやっていました。

じゃ、なんで辞めたのか。経験者なら、私がちょっとやそっとで足を洗えない状況だったのは解るでしょう。

実にシンプルな答えです。つまらないゲームになったから。トレードも盛り上がらないし、新規カードが出るたびに逆に実用に足りるカードの種類やデッキカテゴリは減っていく。大会に顔を出す前から起きることがおおよそ見当がついて、それが裏切られることもない。そんな遊びが維持に万単位の金を要求してくる状況だったのです。

最初にゲームをデザインしたガーフィールド氏を尊敬していますし、Magicの基本デザインは評価しています。しかし、今の状況は、権利者であるWoCが小銭をかき集めるために惰性で続けているだけにしか思えません。

私が今望んでいるのは、一日も早いMagicの販売停止です。一度完全に消滅して、権利の一部でもデザイナーの手に戻り、そこから志ある新しい運営に拾われて再デザインされない限り、悪循環は止まらないと思っています。絶版ボードゲームが別メーカーから再販されるように、いいゲームならば忘却されることは無い、そしてMagicにはそれに足る魅力があると私は思っています。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2538875

【ニコニコ動画】[アニキソン] 超兄貴 - 兄貴のすべて - [葉山宏治]

ゲームを始めとするサブカルチャーのマニアを名乗るためには押さえておかねばならない音楽。

10代で知らないのはまあ仕方ないが、20代で知らなかったらぬるいな。30代で知らんかったらモグリだ。マニア、オタクは廃業して子供を育てる作業に戻るんだ。

まだこの人は元気にゲーム業界でテロ行為をしているようです。いいぞもっとやれw

我こそは〜我こそは〜w

またか

2008年4月11日 ゲーム
XBOX360「えぐらせてもらうで(ry」

またやりやがった。

前回の研磨から一度もトレーから出していない状態でまたキズ。リペアセンター送りです。

しかしカスタマーサポートの感じの悪いこと悪いこと。保証期間が過ぎているとなると途端に「できません」「費用がかかります」ばかり。じゃあ何ができるのかそっちから話してくれなきゃどういうサービスが受けられるのか判らないだろとイライラさせられました。

しかしディスクドライブの機能異常を検証するのに「最高速回転を連続3時間のみ」ってのはいいかげんすぎないか?速度を可変させたり回し始め・終わりの動作を何度も見なきゃ意味がないだろと思うのですが。自分の症例が、プレイ時間20時間程度で発生している状態なので、リペアセンターの検査では発見できない不具合の可能性が高すぎて呆れました。結果がどうであれドライブは交換しろと指示しましたが。

しかし問題なのは傷ついたディスク。ディスクの保証は一切できんと断言されたし。消耗品だからあきらめろだってさ。結構深いみたいだったけどまた研磨して大丈夫だろうか…。読み取り面まで掘ってしまわないか心配。

作業用BGM紹介

2008年3月18日 ゲーム
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2205095

SGがつまんないときの心の支え。

80、90年代がいかに試行錯誤と恐竜的進化の時代であったかを示す代表的ゲーム音楽。知らない人は是非。

これらのゲームが後の作品に与えた影響は計り知れない。バトルガレッガと斑鳩、ボーダーダウンはあまりにも有名。東方シリーズも孫あるいは曾孫にあたる、そんな関係と言っても過言ではない。

この音楽の凄さを真に理解できるクリエイターが現れ、後継に当たるゲームを生み出してくれる日は来るのだろうか。オマージュ作品はいくつか出てはいるのだが、どれも血が薄まりすぎていて後継者とは呼べないものばかり。やはり時代がこれほどの異端は認めてくれないのだろうか。

メタルブラックのOPも貼り付けようかと思ったんだけど画質が荒くて厳しいものしか無かった…。自分の中では全ビデオゲーム中最高のOP。日本語字幕が欲しいけどね。
私はカエル

小さなカエル

醜いカエル

私、月影 河嶋製の 安物機体

新型歩兵 火影は重武装で

ミサイル一発 私のことを見てあざ笑う

足元には一杯のデススフィア

そして私が逃げまわっても後をついてくる

さあ Undead Dance 踊りましょう

よろけたら即死の 命がけDance

Undead Dance 踊りましょう

メロンを足元に カエルだけのDance(ジュジュマンと塵界もできるけど^^;)

Undead Dance 踊りましょう

プロキュの輪の中で 最後の抵抗

Undead Dance 踊りましょう

一応当たらない こけたら爆死だよ

 Carnage heartネタの需要なんか無いと思うけどデモソンナノカンケーネー

 ゲーム好きなら絶対に知っておきたい名作。今オンラインゲーム化したら人気出ると思うんだけどな。このゲームの凄さを作った当のアートディンクが理解していなかったのは本当に残念だった。セカンドが出たとき、ゲームショップの一角を借りて大会を企画したのに肝心のゲームがつまんなくて一回で終了して涙目だったなぁ。

CarnageHeart/CarnageHeartEZ
Playstation
AIプログラミング型戦闘シミュレーション
対人対戦モードあり

 未体験の人は中古屋で見かけたら是非。需要があれば私のプログラムをここに載せますよ。

 え?機体がかっこわるい?バカヤロウ、あれが良いんじゃね-かw
弾幕薄いよ!なにやってんの!w

http://www.tanomi.com/metoo/naiyou.html?kid=58912

SGが潰れたらおいらも難民になっちまうなぁ…
文句いいながらFFXIかクロムハウンドやるんだろうなぁ…
誰かいいネタ無い?
 書き出すとキリがないので今まで手をつけてなかったのですが、いつか書きたかったことなので思い切って今書きます。軽くまとめる程度にしておきますが。

〜ビデオゲーム編〜

・シューティング
 自分はビデオゲームのジャンルの中でも、シューティングは特に優れたものだと思っています。明快なルールと失敗できない緊張感を突き詰めた先にあるのがシューティングだと思います。また、映画的手法による演出と相性の良い「強制スクロール」というシステムを採用しやすいのも、シューティングの良い所といえるでしょう。

 スターフォース
  ストーリー性の無い、純粋なシステムの面白さで勝負という古きよき時代のゲーム。独特のテーブル制敵パターンは非常に優秀だと思うのですが、後に続くタイトル無し。テンポの良さしかないw独特のBGMも良いと思うがやはり後継者無し。絶滅した種…。

 ドラゴンスピリット
  こちらはガチのストーリー重視。ドラゴンが囚われの姫君を助けに世界の果ての魔王を倒しに行くというファンタジーの王道。美しいBGMとデカいばかりで虚弱体質なドラゴンで必死に避ける緊張感が旅を盛り上げてくれます。

 メタルブラック
  ストーリー、というよりはアート的な開発者たちの主張を楽しむゲーム。ゲーム中の英文が読めればクリアした後、地球が愛しくなります。恐ろしいほどに作りこまれた音楽演出も見所。

 レイフォース
  ストーリー重視ながらスコアアタックもかなり楽しめる秀作。ゼビウスから続く「広大なフィールドをどんどん進んでいく」タイプの究極形と言っても過言ではないと思います。家庭用移植に色々と問題が続発しているタイトルなので移植物で触れてみたいという人は注意。

 ダライアス外伝
  ストーリー性は希薄。遊びやすさ重視ならばこれ。ルート分岐による豊富なステージで飽きさせません。横スクロールで家庭用移植がし易かったのも入門用として好評価。
 
 
・アクション
 アクションというジャンルの定義がいまいち解らないのですがw多分そう呼ぶんじゃないかなというものを。

 ガンスターヒーローズ
  ゲーム製作会社トレジャーの記念すべき第1作目のゲーム。テンポの良さと二人プレイの面白さが良いです。トレジャーはこれ以降優秀なマルチプレイヤーゲームをほとんど作ってくれなかったのが残念。

 D&D シャドーオーバーミスタラ
  最大四人で遊べるゲーム。アクションでありながらマルチプレイでは前衛、後衛の役割分担が自然に行われるという神バランスを実現。「助け合いながら困難な旅を続ける」というファンタジーの王道をRPGなんかよりも実感させてくれるでしょう。
 
 
・アドベンチャー
 これもジャンルの定義がいまいちですが、まぁ、ストーリーを読み進めて行くものといった感じでしょうか?

 スナッチャーCD-ROMANTIC
  ダイナミックなストーリー展開と、要所要所ではガンシューティング風のミニゲーム戦闘で緊張感を持たせてくれるという配慮が秀逸。戦闘突入したら、まず最初に「銃を構える」動作を入力しないと反撃できないというシステムが良かった。なぜポリスノーツでは失われてしまったのだろう…。
 
 
・RPG
 和製のはRPGじゃねーだろと思わなくもないですがw(RPGはRolePlayingGame:役割を演じる遊び。元々は一定のルールで登場人物をデザインし、それを持ち寄って数人で行動や台詞回しを考えながら遊ぶシナリオ付きボードゲームのようなもの)

 Dungeon Master chaos strikes back (続ダンジョンマスター カオスの逆襲)
  これはアクションじゃないのか?とかリアルタイムsimじゃないのか?という気もしなくはない変ゲーム。初作があまりにもチュートリアル的な内容だったのに対し(まあ独自路線すぎるから仕方なかったのかもしれないが)、こちらは容赦なく迷うMAPと強いモンスターが出迎えてくれます。迷宮内探索を見事に表現したゲーム。戦闘力が低いパーティーだと餓死する危険性も…。どこかでwindows移植版がフリーソフト配布されていたような記憶があります。

 天外魔境Ⅱ
  和製RPGはきらいなんですが、これは楽しめました。とにかく力技なゲーム。テンポの良い展開と桝田省治の黒いシナリオでおなか一杯です。最近いくつかの機種に移植されましたが、黒すぎていくつかのシナリオは改変されてしまったらしいです。戦闘システムもシンプルながら、巻物のシステムとか良く出来ていて低レベル戦闘も結構楽しかったり。
 
 
・格闘
 90年代を代表するジャンルといえるのではと思います。若干の練習を必要としますが、できるようになった者同士ならば、ごく短時間で莫大な満足感を得ることができる、ある意味非常に特化したジャンルとでも表現しましょうか、そんな対人対戦型マルチプレイヤーゲームです。

 餓狼伝説2
  当時大ブレイクしたストⅡへのアンチテーゼが色々な所に見受けられるゲーム。やられ判定中完全無敵というアンチ連続技システムを使っているとても珍しいゲーム。続編の餓狼スペシャル以降にはその面影は全く残っていない…。

 サムライスピリッツ
  連続技どころか、必殺技すらおまけ要素になっているキャラまでいるというこれまた異色のゲーム。初心者でも取っ付き易く、しかし奥は深いという理想論をがんばって実現しようとしたのかもしれない。いったいいかなる神が降臨したのか、実際かなりハイレベルで理想は実現されており、神懸った完成度を誇る。続編を名乗るゲームが真サムライを始めとして数多く出てはいるが、その面影は全く…。
  
 ギャラクシーファイト
  かなりの操作技術と、その独特のゲームシステムへの理解を要求される上級者向けゲーム。2Dでありながら、全くストⅡに媚びない独自すぎるシステムゆえに、格闘ゲームファンからも多くの脱落者を出したという…。一度できるようになってしまえばたまらない面白さがあるだけに惜しいゲーム。対戦バランスのほうも恐ろしく高い。

 サイバーボッツ
  ロボアニメファン向けに作られたキャラゲーという側面を持ちながらも、かなりの優良システムを持つ。パンチでもキックでもない「サブウェポン」が生み出す戦術と、滞空時間30秒などの人間ではありえない戦闘スタイルが楽しめます。「置き地雷→昇りアンカー」「ビーム&サテライト弾幕」「最上段からの裏回りホーミングミサイル」「肉を切らせて電磁ネットスタン→フルコンボ」など、これ格ゲー?と思うようなことが出来ちゃいます。バランスのほうも、隠しボスのワーロックさえ使わなければ良好です。(ワーロックはバランスブレイカーっていうか格闘ゲーム史上でも最強クラスなんでは…。ジャンプ弱が飛び道具、しかも足元に落ちると3秒くらい固まるとかどんだけw)

 GUNDAM theBATTLEMASTER
  これもキャラゲー。なのに何故か独特の良システムを持っています。まずこれまたストⅡとは全く別物。しかも体力にあたるゲージは若干制限があるもののどんどん回復するので一旦仕掛けたらゼロになるまで攻めきらないといけない、逆にいえば凌ぎ切れば攻守交替という面白いシステムになっていました。ガード不能だが当たっても敵が仰け反らない「ビームライフル」の存在と、ビームとは比較にならない大ダメージだが出が遅すぎる「サーベル」のシステムが、独自の駆け引きを生み出していました。しかし、残念なことに開発者はいまいちこのシステムを把握しきれていなかったらしく、タイムリミットが短すぎて楽しめないので、私はいつも時間無制限にして遊んでいました。また、例によって続編にあたるゲームがあるのですがやはり別物でこれ一作限りの絶滅となっております…。
 
 
・ロボゲー
 3Dものとも言う?乗り物を操縦して戦うゲーム。乗り物ゆえの世界設定の自由度と主観視点のスピード感が肝。人間キャラのFPSにはどうも限界を感じるので私はロボのほうが好きですね。

 ARMORED CORE
  シリーズ一作目。一人で遊ぶならこれ。装備をとっかえひっかえしながら楽しく遊べます。豊富なパーツを用意し、それぞれに得意、不得意をつけようというコンセプトは素晴らしいと思います。

 ARMORED CORE2 another age
  二人以上で遊ぶならこっち。一作目ほど一人プレイは充実していないものの、好評だった対戦モードのほうを考慮したバージョンアップとなっています。封印しておいたほうがいい装備が数点あるもののシリーズ中最高の完成度だと思います。無印2と間違えないように。

 ガングリフォン
  FPS系とは全く異なる独特の操作システムで、「操縦している」感を楽しませてくれます。どんどん戦況が悪化する負け戦シナリオを戦い抜くというコンセプトも秀逸。ミッション失敗するとしんえもんさんに怒られますw

 ガングリフォンⅡ
  前作のバージョンアップ版。二人で協力してスコアアタックするモードが追加されたのが大きいです。こういうフィーチャーを入れたゲームは珍しいですが非常に良いと思います。
 
 
・AI
 決まったルールでキャラクターとその行動パターンを作成して、実戦では操作しないタイプのゲーム。行動パターンを詳細に作成するタイプでは初代Carnageの基礎システムは神。恐らくもう2度と超えられない。極論すれば初代Carnageのバージョンアップ的なゲームしか存在する価値が無い…。

 Carnage Heart EZ
  神作のバージョンアップ版。若干の不満は残ったが残念ながらこれより後のシリーズは全くの別物なのでこれが最終版。自由度の高さとシンプルさの境界ぎりぎりのシステムは見事。作ったデータを持ち寄っての対人戦が面白いです。メーカー主催の大会の上位入賞データを入手できれば今からでも熱い戦いが楽しめます。

 ARMORED CORE formula front (PS2版)
  Carnageとは逆に、行動パターンは簡単な設定しか出来ず、装備のやりくりで楽しむ方向性のゲーム。PS2版オリジナルのパーツ重複無しで5機のチームを作るルールがお勧め。酷い戦法があるのが惜しいがそれでも良く出来たゲームだと思います。
 
 
・オンライン
 プレイヤー人口の変化やバージョンアップでどんどん変化していく生もの的な側面があるのでバランスが良かったものでも、もう2度と遊べない場合が多いのが悲しい…。

 Shattered Galaxy
  今現在進行形で私が遊んでいるゲームです。そろそろ過疎化の悪影響が気になり始めてきた感がありますが一応まだ遊べます。MMO-RTSという奇怪なジャンル。私が考える理想のオンラインゲームに一番近い形を実現しています(まだ若干変えて欲しい部分はありますが)。シンプルで奥深いデザインのユニットを持ち寄って、大勢で戦争するというスタイルは他のメーカーにも是非挑戦して欲しいですね。

 DiabloⅡ (d2c ver1.09)
  今のオンラインゲームのかなりのタイトルが参考にしているであろう超有名ゲーム。現バージョンの1.11はまるで駄目な改悪パッチなので、どこかで旧パッチを入手してのシングルorTCP/IPでしか今は遊べません。絶妙な職業間の力関係は見事に崩壊してしまいました。エキスパンションがもたらした新要素もオンラインゲームとしてはむしろ無い方が良いものが多く、残念な結果に終わりました。

 Final Fantasy XI (黒魔法レジスト実装前まで) 
  私は残念ながら未体験なのですが、closedβはさらに良かったらしいです…って改悪しっぱなしなのか!?。結局のところレベル格差が少なく、全プレイヤーがお互いの顔がある程度見える環境で遊べる方が楽しいと思うのですが、そういうゲームは稀のようです。低レベル者の拾得物を高レベル者が欲しがるとか、本職でない者のスキルでもある程度は役に立つとか、また、みんなが不自由していたほうがゲームとしては楽しいって部分もあると思います。そういった要素がアップデートの度に消えていった感があります。安易にユーザーの一時の感情から出た不満の声や、楽したいという要望を聞きすぎたのかもしれませんね。初期は道行く人に色々訊かれたり、遠くまで行商に行ったりと人同士の交流が楽しかったです。無言で競売を覗いて舌打ちするようなゲームではありませんでした。
 
 
〜非電源編〜

・ボードゲーム
 Battletech
  全て人力で計算して進行するタクティカルシム系のボードゲーム。優秀なシステムは後のシミュレーションゲームに多くの影響を与えた。自分が動かして戦うロボットを設計できるシステムが優秀で、色々なコンセプトを試しては楽しんだものです。日本では第二版を改変したものが富士見から販売されていましたが、米国ではその後もルールが練り込まれて何度か版が変わっていたようです。私は第四版ルールで遊んでいましたが、こちらのほうが日本語版よりも好きでした。
 
 
・TCG
 MAGIC;theGathering (第四版期あたりまで)
  初期のころの不自由なカードセットでの戦いが楽しかったですね。新カードが登場する度に、カードデザイナーが用意した露骨な戦法が出来るようになってしまい、かえって楽しみが減った感があります。初期の頃は世界大会の上位デッキも混沌としていて楽しかったものです。変なカードを駆使して組み合わせで戦うのが肝だったはずなのに。今でも手元にはデッキ(数万円する…)が残してあります。
 
 
 書き忘れがあったらまた後日加筆します。
 ニコ2のおっさんほいほいを見ててふと思った。

 お金はそれなりに持ってて、ゲーム大好きだぜ!って30代男性ってのは10年前とかと比べると結構増えたんじゃないのかなと思うのですが、ゲーム業界は苦境に立たされているようです。ちょっと揺さぶったらお金ポロポロ落としそうなもんですけどねぇ。

 多分、30代の気持ちなんて解らない20代が安い賃金でこき使われて、残業回避の言い訳の集まりみたいなのが大量に入ってるのが今のゲームなんだろうな…。

 低年齢層を完全に掌握できる神作が作れるなら30代の層なんて切っていいのかもしれないけど、お小遣いが少なくて熾烈な激戦区になっている子供の遊びに進出できるほどの度胸と体力のあるソフトメーカーはいったいいくつあるというのだろうか…。

知らんかった

2007年10月19日 ゲーム
光栄の歴史シムシリーズ、私は好きじゃないのですが、昔お試しで買った武将風雲録のCDで音楽だけは好きで聞いていたんですけど…。

菅野よう子先生じゃないですか。気付けよ、俺orz

10数年マジボケ。

PCEの光栄シリーズ捨て値のやつ漁ってこよう。
 ニコニコなどを見ているとゲームミュージックの好き嫌いで盛り上がっている所を良く見かける。私もビデオゲームは大好きなので当然好きな曲は沢山有る。しかし、聞いていてあることに気付いた。「曲が好き」と、「ゲーム演出として優れていると感じる」とでは若干違うのではないか、と。せっかくなので、滅多に触れられることの無い後者について語ってみようと思う。

 ゲームのBGMというのは色々な役割を同時にこなさなくてはならない音楽だと思う。プレイヤーを高揚させたり、緊張させたりといった心理操作は重要だし、背景や世界観を表現するためのメロディというのも良くある手法だ。ゲームだと、これに加えて効果音との調和や、イントロや流すタイミングの工夫も大切になってくると思う。映画の音楽演出と似ているかもしれない。なかなかここまで拘ったゲームにはお目にかかれないのが実情なのが悲しいところだ。過去、ハイレベルでこれらを実現していたゲームを思い出して挙げてみようと思う。

 メタルブラック(タイトー、STG):ステージ開始時には特徴的な曲のイントロと同時に、そのステージ内容を暗示するような背景が流れる。このとき、敵の攻撃等の邪魔は入らず、しかも画面にステージサブタイトルと曲名まで表示される念の入り様。そしてBGMはステージ終了してボスが登場するところでぴったり終了する(!)。

 レイフォース(タイトー、STG):最終ステージ、不安を掻き立てるようなやや単調な曲と共に、暗く狭い通路をイメージした戦闘が始まる。暫くすると通路を抜けて視界が一気に広がり、明るく荒涼とした広い空間に出る。この瞬間音楽が切り替わり、透明感のある次の曲のイントロがプレイヤーを包む。そしてSTGとは思えない静かな、静かな曲と共に最後の猛攻が始まる。

 ダライアス外伝(タイトー、STG):最終ステージはなんとBGMの無い無音状態からスタートする。そして暫く進むと、静かに、どこか物悲しいBGMがゆっくりと始まる。そして曲がサビに向けて音を強めるのにあわせてボス出現の警告メッセージ、サビと同時にボス出現(しかもこれが凝った演出のやつもあったり)という燃える構成。

 サムライスピリッツ(SNK/NEOGEO、格闘):所謂初代。どこまで製作者が狙ったのかは解らないが、このゲームはBGMの途中にやたら静かなパートがあったり、メロディが途切れる部分があった。そしてこのゲームは、背景のSEがやたらと強調されているゲームだった。波の音、風の音、松明の燃える音、竹林の竹の葉が擦れる音…そしてチャンバラゲームの肝である刀同士がぶつかり合う音。一瞬の静寂のなかに一杯に広がるそれらのSE…。

 タイトー祭。STG祭。映画の演出に近いせいか、強制スクロールは強いと思う。恐らく90年代初期のタイトーが、唯一、メーカーとしてこういったノウハウを蓄積していたんだろうと思う。そして色々な事情からか、こういった技術は継承されること無く今に至っていると思う。CD-ROM以降の大容量メディアが読み込みに時間がかかるせいでタイミングを取るのが困難だったり、音楽パートがゲーム製作に関わることなく、注文を受けて別ラインで製作するシステムになってしまったりなんだろうなと思う。ゲームファンとしては非常に残念。

 いつか、BGMをただ流すのではない、本当の意味で音楽に対して作り込んだゲームにまた巡り会えたらと願わずにはいられない。
 最近更新サボってるなぁw書きたいことはいろいろあるけど長文になってしまうのでなかなかやる気が出ないdeath

 とりあえず、テストを兼ねてニコ動にリンク貼ってみる。この動画を知らない人は是非一度。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm83312

 この動画がズルをしているのかどうかは解りませんが、このゲームがゲーセンで現役だった時代に、これに近いことをできる人たちは少数ながら実際にいました。何年か練習すれば誰か達成者が出るだろうなと言われてました。だから、恐らくこれが出来る人は数人実際に存在します。(数百万に一人程度の才能か?)また、当時、シューティングを遊ぶのが本当に好きな連中は、”年”単位で同じゲームを攻略することを当然と思っていたという恐ろしい側面もありました。

 当時、ゲーセンという所に遊びに行けば、自分より先輩のゲーマー達が熱心に遊んでいる姿は普通に見ることが出来、一生懸命練習したら人間はどこまでいけるのかという例を実際に見せつけられて驚いたものです。”その道何年の職人はコンマ数ミリの差がわかる”とかの例と同じですね。その度に「ああ、簡単に無理とか限界とか口にするものじゃないなぁ」と思ったものです。
 とりあえず釣られた人ご苦労様です。

 「社長への手紙」が支持100を達成したところで止まってしまって非常に残念と思っているのは私だけなんでしょうか?

 まだ関係者からのコメント等は届いておらず、実質、何の成果も上がってはいないのが現実です。ここはとりあえず1000票目指して再度宣伝するべきでは?

 お祭りになればベータ時代限りだった人も協力してくれるかも。そうすればもっと大人数の支持も不可能ではないはず…。

 と思った矢先にこんなこと言い出しやがりましたよ!
”【社長への手紙】では、漫画、ゲーム、テレビ番組などの「作品」についての復活や再開を要望する手紙、作品の商品化を求める手紙、および反対運動や不買運動に類する手紙及び支持の投稿をお断りすることにいたしました。”

 まあ、そのうち止められるだろうとは思ったけどさwなんつーか無謀な企画だなと内心思ってました。支持の必要人数とかゼロがふたつほど足りてねーだろと。

 たのみこむの方に火力集中ですかね、こりゃw
 ビデオゲームの世界では一般的な”レベル”の要素。レベルと名がついていないけれど実質同じであろうシステムも多く、自分の分身であるキャラクターが成長する要素は多くのゲームで採用されています。

 でもこれって本当に必要な要素なのでしょうか?

 細かいゲームデザインのノウハウまで言及するとクソ長い文章になるので割愛するとして、実際に見られる以下の現象について考えてみて下さい。

・無限とも思えるレベル上げが苦痛で某オンラインゲームを引退した。
・レベルがmaxになったので自分のやるべきことが見出せなくなって某オンラインゲームを引退した。
・表に出ると高レベルのキチ○イがpkしにきます、タスケテ。
・レベル上げが苦痛なので某サ○サクチ○ット(経験値取得増加)が手放せない。
・レベルが高くなってきたので画面も見ず適当操作で安定しだした。
・買ったその日にPAR。レベルmaxマンセー。明日は中古屋だ。
・ぬこから全部買うからいいよ。
・ぶっちゃけメンドクセー、金ならあるんだRMTすっぜ。

 ネタが解らないとこはスルーでおk。でもこれ誇張ではなく実際にあるんですよね。明らかにレベルの要素が足を引っ張って失敗しているゲームもあると思うんですよ。つけとけば安心の万能システムじゃないだろって思いませんか?レベルの概念があるゲームは嫌いって人もいておかしくないと思えませんか?

 じゃ、今のゲーム業界に目を向けてみましょう。

 …そら衰退もするわ。

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KEM

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