KE

けーいー
実弾
運動
運動エネルギー
キネチック
きね
物理

CE

しーいー
ひーと(HEAT)
化学
化学エネルギー
ケミカル
けみ

TE

てぃーいー
てーいー
熱線
サーマルエネルギー
サーマル
サーモ
サーモエナジー
レーザー
れざ

オペの人は短くて誤認しにくい組み合わせを考えると素敵。
お勧めは「あまり無理をしない」ということです。

華麗に空中戦をしたい!
色々な武器を上手く使い分けて勝ちたい!
接近して格闘武器で勝ちたい!
etc

確かに不可能ではないですし、上位のプレイヤー達はそうやって実際勝っています。
でも、彼らも最初はそんなこと出来なかったのです。

下積みが無い状態では結果が出る筈もありません。

かといってマルチプレイに出ないという訳にも行きません。
しかも敵は色々と策を練ってあなたを負かそうとしてくるんです。

最初は無理の無い戦法や機体にしてみて下さい。
細かく装備変更したり、
相手との相性を細かく読み取りながら反撃しないといけないコンセプトは避けましょう。
ブーストのON/OFFは一旦忘れてベタのブースト焚きっぱなしで構いません。
ショルダーは操作の必要の無いものや、
リロードが長くてたまにしか操作しないものがお勧めです。

慣れて円滑に機体が動くようになって、
自分に余裕が出てきてから機体を徐々に複雑化したり、軽量高機動化していきましょう。

武器の選択も、自分が好きな武器よりも、
周囲で流行っている機体の弱点を突けるものや、
安定して命中が見込めるものを最初に選んで、
自分の好きな武器はどういう状況になったら有効になるんだろう?と考えて、
勝算が出てきてから変更を検討しましょう。

過去のアーマードコアシリーズを見ていても、
頑固に自分のスタイルを貫こうとしたり、
上手くないうちから無茶な戦法前提でやろうとして脱落した人は見られました。
そういう路線で貫き通した人も中にはいますが、
そういう人は他人の何倍も練習して、
負け続けの状態にずっと耐えて、心が折れなかった猛者でした。

一人でも多くの新規参加者が、脱落せず残ってくれることを祈ります。

誰かゲーム内で相談に乗って欲しい、ということであれば良かったらこちらへどうぞ。↓
http://bbs9.aimix-z.com/mtpt.cgi?room=ravens
スタートダッシュでやろうと思ってたことがあんまり有効じゃないことが判明。

おいてけぼりを食らわないことを祈るばかり・・・。

追記:知らない人のために書いておくと、配布してるのは公式です。
私がフラゲして配っていたわけでも、
不正流出があった訳でもありません。
25日までは配ってると思います。
http://www.armoredcore.net/players/acv/introduction/intro-page-01
改めて自分のレビューを見てみると、
これからフロムファンを集めてアーマードコアⅤのチーム運営をしようっていう人間が

いくつかの過去作品をボロクソにけなしている(笑)

これ失策ですよねw
決して全てを否定したい訳じゃないんです。
あまりにもフロムへの期待が大きすぎて、良い所探しはすっ飛ばして小言を言ってしまうんです。
自分は本当に嫌いなゲームはレビューしません。
「無かったこと」にします。
そのタイトルで検索してくる人とトラブっても嬉しくもなんともないですからね。

あれだ、あなたのオーバードフロム脳を戦闘モードにして

小言の多い ツ ン デ レ 少 女

にでも変換して下さい。



リアルで会ったら騙して悪いがキモオタおっさんですけどね!
Raven’s Haven (レイヴンズヘイヴン:鴉の隠れ家)

隠れ家というアンダーグラウンドっぽさ
韻を踏んだ音の良さ
天国ヘヴンの出来損ないという皮肉

アーマードコアっぽくて気に入ってます。
ネタ被りしないことを祈りつつ・・・。

GoogleとBingで探して海外のホテルしかHitしなかったので行けると思いたい。
XBOX360版です。(箱○)

体験版を遊んだ感触からチームの必要を感じたので、チーム運営をすることにしました。
ただし、このチームはちょっと変わった主義のプレイヤー同士の互助組織にしたいと思います。
こんなチーム欲しい!と思ったのですが、自分で作らないと存在するのか・・・?と思った次第です。

このチームでは以下のような人材を募集します。

・傭兵専門で遊びたいが傭兵システムの不具合や不利が怖いからどこかに入りたい。
・たまにチーム戦特化の機体を使ってみたいが、普段は傭兵メイン。
・少人数グループを受け入れてくれる気楽なチームが欲しい。
・傭兵を多数雇用しての引率ミッションを主に立てたい。
・砲台職人やオペ専門等の偏ったプレイをしたいがあてが無い。
・ボイスチャットがないと不利なので入隊申請を躊躇している。
・ボイスチャットを楽しみたいがプレイは束縛されたくない。
・ペイント、エンブレム製作やネタアセン披露等を優先したいのでチームの実働戦力になれず参加し辛い。

人数問題でやりたいことが出来ないでいる人間を20人集めて、
お互いを少しづつ手伝う形で夢を実現させようという試みです。
たまに気が向いた時にちょっとだけチームに貢献してみたり程度でいいので、
その積み重ねで自分たちのプレイ環境を組まない時より少し向上させられたらいいなというスタンスです。
また、特定のゲームモード以外は不具合でプレイできない場合などに素早く柔軟に対応するための下地になればと思っています。

BBSは近日中に用意します。
製品版の発送が遅れてスタートダッシュ出来なかった場合はご容赦下さい。
チーム名はRaven’s ○○という感じで傭兵組織感を出したいです。


自分の欲望をさらけだすと、傭兵専の自分のショップを育ててくれる味方が欲しかったんですw

(1/23加筆)
(1/26加筆)
傭兵生活したかったのに傭兵関連で不具合多すぎorz

速攻で友人にメッセージ送ってチームに居候させてもらう。

なんかラッキーが重なったようで領地GET。

メンバーが誰も興味を示さなかったので砲台設置も体験させて貰う。
MAPが見えなくなるまでロケットポッド植える。

そこから殺伐とした領地防衛という名の待ち伏せを繰り返した結果・・・。

当初のACは陰も形もなくなりましたw

あれを他人にやられるかと思うと半端な機体は無理だわorz
現実はキビシカッタ。
初ストーリーで下半身が半分土遁してリタイヤしたw

テストモードに行ってタンクACと遊ぼうとしたら数秒でスクラップにされたw
武器を換えていったらタンクACが数秒でスクラップに・・・

gkbr

ブーストドライブで横や前にすっ飛んでいく条件が判らない。
ビル登り中にあれが暴発すると死ねる。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16190063

ぱねぇ!

凄い時代になったものだ。
これほどアマゾンのレビューが機能しない製品はそうはないであろうというレベルなので、ネットで評価について検索する人も多いだろうということで。

フォーミュラフロント(通称ACFF)は、ACシリーズのシステムを流用して作られたAI戦闘シミュレーションゲームである。
従来のACシリーズとは根本的に異なり、全自動で戦うロボットをいかに強くチューンナップするかという内容になっている。

ACシリーズのファンへの補足説明をすると、追加パーツやパラメーターが僅かにあるものの、データはナインブレイカーに準拠している。ネクサスほど熱がシビアでもなく、ラストレイヴンのように弾が当たらない・部位破損でゲームにならないといった問題もなく、無難なシステムになっている。

注意として、まず、”フォーミュラフロント”という名を冠したソフトが4本あること。

・PS2版
・PSP初期版
・PSP再販版(インターナショナル版という名称で呼ばれている)
・PSP海外版(エクストリームバトルというサブタイトル)

まず、PS2版とそれ以外とは全くの別物と思ったほうがいい。
PS2版はきちんと遊んだ人間の評価は非常に高く、7年経過した2011年でもユーザーが大会を運営している他、ニコ動へのプレイ動画や二次創作の投稿も行われているなど永く愛されているゲームであることは間違いない。

PSP版各種は、それ単体では機能が充実していないのと、いかんともし難いPSPの性能の低さ、肝心のAIの挙動に不備が多いことなどから、純粋なゲームとしての評価は厳しいものがあり、PSPで携帯できる外部ツール、もしくは携帯ゲームのクオリティ前提で比較的許容範囲であるという意味での一定の評価が得られている感がある。

より詳細な仕様の違いを挙げると

・PS2版は5対5の団体戦ルールを採用しており、メインがペナントレースをするシステムな他、100種の敵相手に性能評価するモードや、テストモードで自分が操作して自作機と対戦することが可能になっている。PS2の性能をフルに使った、従来のACシリーズ同様の美しい画面と滑らかな挙動を楽しめる。

・PSP初期版は1対1しかサポートしておらず、自分で操作する要素は完全にゼロ。従来作品のアリーナのようなランキング戦をひたすら戦う。前述のPS2版とのデータリンク機能を持ち、相互にデータを送りあえる他、AI関連の取得データはPS2が60%、PSPが40%までしか達成できない仕様になっており、データ統合をすることで100%の達成率になる。PS2版の外部ツール的な側面を持つ。画質や挙動はPSPにしては良好と言われているが、PS2には及ぶはずも無く、処理落ちやAIの緩慢な反応を諦めるしかない。かなり厳しい欠点として、PSP版にはAIの基礎アルゴリズムに欠陥があり、PS2と違いAI設定の自由度が削がれている。

・再販版は後述の海外版のアレンジ移植で、初期版と違いPS2との互換性が一切無い。敵が追加されているのと、自分が操作してランキングに挑む機能が追加されている。また、このソフト単体でAI関連の取得データを100%にできる。所詮PSPなので自分で操作できるといっても劣化アーマードコアなのはいかんともし難い。後発のポータブルシリーズとは操作形態も違うので注意が必要である。

・海外版は再販版から追加の敵データを外した物ということになる。日本国内には僅かしか入ってきていないので遭遇することは稀だがネット通販等で引っかかる可能性はあるので注意は必要だろう。


ネット上での的外れなレビューにありがちな注意点

・カルネージハートと違う

当たり前(笑)。壱からアルゴリズムを書き上げるのがカルネージ。ブラックボックスにインプットをしてアウトプットを楽しむのがフォーミュラフロント。ハードウェア設計の緻密さではフォーミュラフロントのほうが勝るなど、似て非なる物である。

・アーマードコアなのに操作出来ない。

きちんと仕様を調べて、操作できる製品を買え(笑)。

・AIが馬鹿で勝てない。

歴代ACで最もアセンブリがシビア、かつAIも一定レベル以上のクオリティを達成しないと惨敗必至。フロムソフトウェアが難易度に関して甘くないのはいつものこと。最終的には対人対戦はともかくCOM相手ならロケット、ブレードといった武装や軽量機でも勝利できる。


ネット上でよく見かけるのは、なんとなく下調べもせず安いPSPソフトとして買って火傷というパターン。フロムソフトウェアのゲームという時点で既にある種の層には即死ものの地雷と言えるのに、加えてAIシミュレーションという特殊ジャンルである。そういう人間の泣き言がネットには溢れているので、惑わされないよう注意が必要だろう。フロムソフトウェアがどういうゲームメーカーなのかすら分からないという人は相当の覚悟をするように。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13487281
アーマードコア5の戦闘シーンをむせるようにしてみた【嘘を言うなっ!】

PVを見ながら友人と「絶対ペールゼンファイルネタだよねーw」と言っていたら、ジェバンニにもやはりその発想はあったらしい。

ACシリーズからはボトムズネタが山ほど見つかるし、10作目記念の対談企画が確か鍋P×高橋監督ってくらいどうしようもないむせる仕様なので、超高確率でこの動画の予告はネタばれですw

今までの特にわかり易いネタ

初代ラストミッション
R「ヤ メ ロ キ リ コ」

ラストレイヴン
「レイヴン、お前も…PSなのだ…」
「私の目に狂いはなかった、やはりレイヴンは異能者なのだ!」

fA
グレートウォールはどうみても地上戦艦です本当にありがとうございました。

シリーズ共通
火炎放射器とパイルバンカーは男のロマン
残念ながら予選ブロック3位で決勝リーグへの進出はならずでした。
負けた相手の人がしっかり1位で突破してくれたので(かなり強いチームでした。)恥ずかしい思いはしないで済みましたw

ACFF復興祭動画リスト
http://www.nicovideo.jp/mylist/22484913

追記:自分の試合を見直して検討していたら、AC2が僅差で負けた試合で、AC2のAIが謎挙動を起こして左バズを一発も発砲していなかったことが判明w
さすがレイフォースネタチーム、AIに反逆されて滅びるとは・・・orz

出場チーム晒し
動画投稿・動画配信の際にご自由に使って頂いて構いません。
気に入った機体をご自分のチームに移植して頂いても私は一向に構いません。
無制限ルールの対戦に使う場合は2機目だけ適当な機体に置き換えて下さい。
大会レギュレーションの傾向による完全な劣化タンクです。

ルール:タンク系脚部全て禁止
PS2版(Xリーグ方式)
8人トーナメント
MAP:1回戦ランダム、準決PSPアリーナ、決勝・3位戦EXコロシアム

チーム名 K.E.M.
機体カラー 全機統一でGENERALをサンプルカラーのPALEGREEN+WHITE
武器カラー 全て黒

1機目
機体名 Penetration
GFFコード &FG804Is307w002o00aM1AME8g6sZM00000ea1J#
AIコード &AIw00ww00a2GGGFM89JJK#

2機目
機体名 Atrocity
GFFコード &FC005eE002a002w00aiw2hA549Fo6jk10048s9#
AIコード &AIww0w0ws0GGGwFca8S82#

3機目
機体名 Vision
GFFコード &FK804LE002xA02Ig09kgDq09s39mM016U0eag5#
AIコード &AIw00ww0E02GGwFJI9JIv#

4機目
機体名 IntoDarkness
GFFコード &Fs0053hw03zs02A00aE0GNA749VK001awqIG0K#
AIコード &AIj0wwww09GGGFo08aacR#

5機目
機体名 Rayforce
GFFコード &Fu0056E001q002E00aQgC94cw2pf9kF2Q0e2oy#
AIコード &AIw00ww0E02GGwFKo888a#


Penetration
Queen、軽実EO、2-4蓮根、LF81、GULL2、COWRY、LOTUS、R92、I69R、軽EX実盾
OP:実防、E防、安定、サイト、旋回、レーダー、冷却、ECM
チューン:頭重量1ECM9、コア重量7実防3、脚積載10、ブースター出力1発熱9、ジェネ出力10、ラジ重量4冷却6
AI-BASE:-16+16+16-16-16+16
AI-P:攻撃戦術10、制御系全て10、余り5(仕様です)
AI-OP:ドラムアヘッドプラス、フルバック、フルバック、アヘッドプラス、アヘッドプラス、アヘッドプラス

Atrocity
CICADA2、83UA、LEMUR2、GAVIAL2、B81、F73H、KUJAKU、LINDEN、MEDUSA、EX無し、GERYON2、LAMIA2、右手無し、左神バズ、格納無し
OP:E防、サイト、E威力、E連、E消費、ECM
チューン:頭ECM10、コア重量10、腕重量10、脚積載10、ブースター重量10、ジェネ重量1出力9、ラジ重量1冷却9
AI-BASE:-16-16+16-16+16-16
AI-P:敵分析7、防御戦術10、制御系武器制御ゼロ他全て10
AI-OP:デュアルバックパッカー(仕様です)、フルバック、スクリーンアウト、スキップバック、スクリーンアウト、無し

Vision
EYE3、セレナ、88FG、LF93A2、B83TP、VOLUTE、USUSAMA、RAGORA、重ナパロケ、SAISUI、WR81B2(大バズ)、MIST2、
OP:実防、E防、安定、サイト、旋回、E威力
チューン:頭重量1ECM9、コア重量10、腕重量1冷却9、脚重量1積載9、ブースター重量1発熱9、ジェネ重量10、ラジ重量7冷却3
AI-BASE:-16+16+16-16-16+16
AI-P:敵分析10、制御系武器制御ゼロ他全て10、余り9(仕様です)
AI-OP:アヘッドプラス、アヘッドプラス、フルバック、アヘッドプラス、アヘッドプラス、ヒュージスネーク

IntoDarkness
EYE、75U2、92XS、LF88A、90T2、MONJU、G97、LAUREL、MEDUSA2、重EX実盾、右神バズ、左WYRM、WH69H、WH73H2
OP:実防、E防、ロック解除、サイト、旋回、冷却、ECM
チューン:頭ECM10、コア重量4冷却6、腕重量3冷却7、脚積載10、ブースター発熱10、ジェネ重量1出力9、ラジ重量1冷却9
AI-BASE:-3+16-16-16-16-16
AI-P:攻撃戦術9防御戦術10、制御系武器9索敵6他全て10
AI-OP:無し、フルバック、フルバック、スクリーンアウト、ボーダーランナー、スキップバック

Rayforce
興、中実EO、A72F、LIZARD、01TP、KOKUH、KONGOH、R02、軽ナパロケ、JIREN、YASHA、右WRAITH、左WH79H3
OP:実防、E防、安定、旋回、E威力、E連、冷却
チューン:頭ECM10、コア重量10、腕重量10、脚積載10、ブースター重量1発熱9、ジェネ重量9出力1、ラジ重量8冷却2
AI-BASE:-16+16+16-16-16+16
AI-P:敵分析10、制御系武器ゼロ他全て10、余り9(仕様death)
AI-OP:アヘッドプラス、クイックチェンジ、フルバック、フルバック、フルバック、フルバック
ミサイル以外のロックオン兵器について。

ロックオンによる射撃補正とはつまるところ、現在距離から着弾時間を計算して、目標の移動ベクトルを元に未来の目標位置を予測して照準をずらしている訳である(偏差射撃)。

回避運動とは、このシステムの「着弾までの時間、相手がベクトルを変化させず現状を維持し続ける」という前提につけこんだものである。
着弾までに移動方向を逆転させたり、相手に側面を向けておいてタイミング良くブレードや補助ブースターを使用するといった方法で回避が可能である。
また、上下の移動についてもこれは言えることであり、ブースターを切って重力加速度で急減速(ジャンプ頂点)や、地面に着地して急制動するタイミングでも回避が成立する。

また、着弾までの時間を使って距離を狂わせるのも効果的である。
ただし、ACが接近すると、偏差射撃の誤差などどうでもいいレベルで投影面積が大きくなってしまい、結果としてロックオンに関係なく命中してしまうので、回避についてはあくまで後退にしか効果が無いと解釈して問題ない。

実際には、相手はリロードが終わり次第連続して射撃してくるので、発射間隔に合わせてダンスを踊るような連続した回避パターンを繰り返す形になる。

忘れてはいけないのは、AC戦において大切なのは、「相手を撃破する」もしくは「AP差で勝利して時間制限を逃げ切る」なのであって、回避は選択肢の一つでしかないという所だ。
相手が足場の悪いところまでノコノコついてくるようであれば、回避をやめて距離を詰め、与ダメージを優先したほうが良い場合というのは多い。
また、最初の2,3発を喰らいながらでも、相手の有効射程を外したほうが結果として自分有利の時間を多く作れたりすることもある。
また、高機動機体の場合は、被弾しながらでも突進して背面を取れるなんてこともあるだろう。
勝てるのであれば回避を捨てるのに躊躇することはない。
【ニコニコ動画】
【アーマードコア初代】AC超常現象おまけその2【本編未収録現象】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10083781

またしてもマニアックネタ。
http://www.nicovideo.jp/mylist/9661916

簡単に作れるネタだったので2本投下。

誰得。
年内発売決定らしい。

4が正直駄作だったからなぁ・・・

4から離れてシステム構築するか、4に追従してシリーズを終了させるか。

運命の二択。

ぶっちゃけアーマードコアなんてマニアック過ぎて不況だとかゲーム離れとか一切言い訳にならない世界だと思う。だから素直にユーザーが減少傾向だったら駄作認定して再度練り直しして欲しい。

参考にするなら人口が多かった時代の物にして欲しい。せめてロボットマニアなら手にとってもらえる程度は目指した方がいいんじゃないだろうか。

逆にどんだけマニアックでもいいんだと割り切るなら、一番参考にすべきはAAとかNBとか一般人が一切ついてこれなかったシリーズ。あの辺は大会の常連クラスの対戦マニアからの評判は良かったりする。NBのオールゴールドとか普通に取れる人のみを対象にしたらいい。取れないレベルの人間の意見なんてそういう世界では足枷でしかない。

中途半端に一般人が「カッコイイ~」とか褒めちゃって、実際は遊んでもらえないとかは最悪のパターン。ぶっちゃけ4はコレだと思う。初心者はQBとか投げる原因だし、上級者は逆に出来ても喜びもしないからむしろ動きが激しい分ラグで怒り爆発になる。喜ぶのはよちよち歩きの初心者を狩って喜ぶ勘違い中級者だけ。んでユーザーがいなくなるスパイラルと。動画サイトなんかで観戦専門の人間だけが動きカッケェとか褒めて勘違いが起きる。過去にそうやってこけた格闘ゲームとかよくあった。お前は同人誌界隈にだけ媚びて肝心のゲーセンで白い目で見られてどうすんだよとか。


最近NB動画なんかをいくつか視聴したのだが、どこにもすぐネクサスやナインブレイカーの熱処理システムに対する怨嗟のコメントを書き込む空気の読めない奴が沸いていた。

ぶっちゃけN系の熱についてこれなかった人間てのは、

上半身の装甲を剥がして強力なラジエーターを積む勇気がなかった女々しい奴

工夫も努力もしないでいて、敵の弾には当たりたくないと言っているようにしか見えない。LRや4系の惨劇を見ればおかしいのは一目瞭然じゃないか。

・大会をやったらほぼ全試合タイムアップ
・ラグ/クラッシュが酷くて逆関節は事実上使用不能

本末転倒すぎる。AAをもっさりなどと言うのも同様。OBを使いこなせない奴の遠吠えでしかない。過去の公式大会では、多くの上級者レイヴンが「いかにACの回避性能が優秀か」を見せつけ、移動関係に制限の無いシステムではACは破壊不能であるということを実証していた。最も耐久性が厳しいと思われる2系ですら、最軽量クラスがタイムアップまで重量級の猛攻を凌ぐこともあったというのに。

ポータブルシリーズに変なアレンジがかかっていないことを祈るばかり…。
探している人が何人かいるようなので。

1:エクステンションの滞空ブースターを使い、そこそこの燃費と軽量化を実現したACだと無限に飛行できる。無限が無理な重量でも滞空時間を大幅に増やすことができる。軽量二脚や逆関節では実用に耐えるレベル。

2:軽量型のとあるブースター(確かノズルの色が赤紫のやつ)を使った限界近い軽量化をした軽量二脚で、上下(高低)が特に広い一部MAPへ行くと、上昇>回復中の落下になり無限に滞空できる。武装を保持したままでは難しいレベルで、ライフル一丁がせいぜい。タイムアップ狙いの逃走戦術の一つで高架橋MAP等で効果が高い。日韓親善試合で炸裂した大技。

3:OP-INTENSIFY(強化人間)以上終わり。

3は移動周りの制約が少なかったため、こういった状況が起きるバランスでした。そのため上級者同士の戦闘ではタイムアップを待たずして投了するケースが多く、実際守りに入ったACを破壊するのは難しいバランスになっていました。このため大会の上位常連クラスの人には逃走の難易度が高いAC2AAのほうがバランスが良いと主張する人が多く存在しました。

追記:うろおぼえなんだけど上向いてマルチブースター連打で無限に飛べるアセンがあったかも。
ポータブル版が出るということで、主に対戦事情を中心に当時を振り返ってみようと思います。

まず真っ先に問題になったのは難易度normal+サイト拡張opの際のサイトの広さでした。しかも3は肩グレネードの性能が歴代でもトップクラスだったため、初期の頃のnormal大会ではグレ厨戦車祭りになる始末。結局殆どの大会がnormalの使用を選択しなくなりました。自分の周囲では逆にnormalにしてサイト拡張を禁止にするルールが選択されていましたね。EOコアやE兵器が肩身が狭いバランスだったので、opスロットを喰う拡張のほうを無くした方がいいという判断でした。

次に問題になったのは左投擲でした。ブレード自体はかなり高性能だったのですが、投擲銃にノックバックが付いていたせいで、広いサイトと組み合わせて使われるともう接近戦は投擲一択、しかも驚きの軽さなのでバズーカ等の兵器は重過ぎて使う気にならない等と言われてしまう有様でした。ノックバックかロックオンのどちらかは最低限外さないと話にならないでしょう。逆にSLの装備を追加されたりしたらもっと大変なことになってしまいますがね…。SLのバランスの悪さはちょっとやそっとで修正できるレベルではないので、持ち込まないで欲しいですね。

あとは異様に性能が高い軽量パーツ群でしょうか。戦車祭りの後は軽二脚が溢れてしまっていました。特に緑ライと骨足と呼ばれた二つの性能は「パラメータを打ち込み間違えたんじゃないか?」と思わせるレベルでした。

それ以外のパーツについては比較的おとなしいものが多かったため、禁止パーツをいくつか出せば楽しく遊べるのではというのが最初の頃の評価でした。しかし、通信時になにか問題があり、2p側だけ操作が正常に反映されないという不具合により、link対戦が一気に冷め、3は結局人気が出ず終わりました。直後のSLも問題が多かったのですが、SLを問題視したプレイヤーは半分は2AAに戻り、もう半分はアーマードコア自体を止めてオンラインゲーム等に移行していき、3を支持する人は少数派だったようです。

以下、どうでもいいレベルの思い出。
・魚雷が狙って分裂タイミングを制御できたので、実は4連水平ミサイルとして使えた。SL以降では不可。
・分裂投擲も視点の上下で制御できたのだが、単発投擲がお手軽&超威力すぎて大道芸扱いだった。
・特殊腕投擲はロケマニアの新しいフロンティアになるかと期待されたが、左投擲が雨あられと飛んでくる状況ではそれどころではなかった。
・EOコアは予測射撃をしないので、通常兵器とのコンビネーションを考える必要があり、このころが一番面白いパーツであったが、やはり投擲(ry 超上級者が公式戦で重EOを使ったゲリラ戦で戦果を挙げた記録はあったようである。
・戦車が何気に高性能&バグで愛好家には嬉しいバランスだったがやはり投擲(ry
・カラサワが実に玄人好みのロマンバランスだったがやはり投(ry
・滞空ブースターがこっそり高性能で無限飛行&爆撃が可能であった。結局撃つのは投擲(ry
・パージシステムの登場で重いパーツや特殊地形限定兵器に光が当たるように。しかし左手のムーンライトはやがてすべて投擲(ry

何が言いたかったかというと、投擲はチね!w

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KEM

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